AVA puede definirse como el conjunto de entornos de interacción sincrónica y asincrónica en los que ocurren procesos de enseñanza y aprendizaje a través de ecosistemas digitales, fundamentados en programas curriculares que orientan el objetivo pedagógico mediante la programación de herramientas didácticas que aporten satisfactoriamente al desarrollo de las competencias esperadas en el estudiante.
Algunos Ambientes Virtuales de Aprendizaje que podemos destacar son:
E-LEARNING
Es la educación en línea o educación por internet; se sustenta en herramientas informáticas que facilitan el proceso aprendizaje individual, autodidáctico, del alumno. Se compone de:
- Sistema de Gestión de Aprendizaje: Corresponde a la infraestructura que dispone y gestiona los contenidos didácticos, enfocando el desarrollo de actividades hacia la consecución de objetivos y generando datos que permitan supervisar el avance del proceso de aprendizaje. Un ejemplo de este sistema es la plataforma Google Classroom.
- Curso Online Masivo Abierto (MOOC): Son cursos en línea dirigidos a un alto número de participantes, con una cobertura global, generalmente son de acceso libre y a veces gratuitos, en su mayoría, no requieren conocimientos previos para acceder exitosamente a las competencias que orientan los objetivos de aprendizaje. Un ejemplo podría ser la plataforma MOODLE de la Escuela Superior de Administración Pública y la plataforma de Platzi, fundadas en Colombia por el sector público y privado, respectivamente.
B-LEARNING
Es un modelo de educación híbrida o mixta, que combina entornos virtuales y presenciales de enseñanza y aprendizaje, haciendo uso de las herramientas y potencialidades que ofrecen las tecnologías de la información y la comunicación y el aula de clases, articulándolos alrededor de los mismos objetivos. Se espera que la distribución de actividades sea del 50% entre los entornos, sin embargo, basta la asignación de un 25% mínimo a otro ambiente, para que se considere que está dentro del modelo.
- Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje (LCMS): Es un núcleo de información centralizado que recopila el contenido docente para la formación híbrida o mixta. Puede hacer uso de herramientas como ZOOM, grupos de WhatsApp o Trello.
M-LEARNING
Se define como un medio de aprendizaje que se basa en la recepción y transferencia de contenidos electrónicos y flujos de información, a través de tecnología móvil, complementando los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se concibe desde la necesidad de acceder a datos útiles de manera inmediata, con el objetivo de facilitar la comprensión de un hecho específico. En este modelo, el estudiante dispone voluntariamente del tiempo, los temas que le gustan y el compromiso con su aprendizaje; la herramienta principal es el celular con conectividad, que cuenta con la posibilidad de acceso a contenidos en casi cualquier momento y espacio. El ejemplo más popular es YouTube.
S-LEARNING
Este es un ambiente aprendizaje, articulado recientemente, que hace uso de las redes sociales para interactuar con las personas de manera argumentativa, activa y propositiva. Configura un sistema abierto que se construye en la medida que se agregan nuevos usuarios, y estos a su vez interactúan entre sí gracias a la fácil comunicación, generando contenidos de valor que se nutren del interés y la atención preferente de cada persona en la comunidad virtual. Aquí encontramos redes sociales como Twitter, canales de Telegram y los grupos de Facebook.
En el contexto AVA, las Pedagogías Emergentes toman relevancia en tiempos de alta incertidumbre, acentuada por las crisis pos-pandémicas. Las Pedagogías Emergentes soportan el proceso de enseñanza y aprendizaje a través del desarrollo de competencias adquiridas en ecosistemas educativos mediados por la tecnología y el acceso a recursos de conocimiento abiertos al público. Es relevante recordar que esto surge como efecto del paradigma de la globalización, aplicación de big data y las redes de comunicación.
Podemos encontrar metodologías activas para el aprendizaje, que innovan en el proceso pedagógico, apoyándose en estrategias provenientes de diferentes lugares del mundo y diversas áreas de conocimiento:
DESIGN THINKING
Es aplicado para resolver problemas a través de la innovación de producto y el trabajo creativo de equipos que co-crean y desarrollan ideas enfocadas en soluciones reales, partiendo del pensamiento divergente y convergente, a partir de la empatía y la inspiración.
TEACHBACK
Funciona como un proceso adaptativo del lenguaje, en el que ocurre la comprensión y el entendimiento de un tema, a partir de la atención y la retroalimentación, aprendiendo a través de la conversación explicativa.
FLIPPED LEARNING
El aprendizaje invertido tiene como objetivo aprovechar mejor el tiempo en clase, mediante el acompañamiento curricular y la independencia del estudiante, quien a través del acceso a contenidos educativos pertinentes facilitados previamente y presentados en distintos formatos (audios, videos, lecturas, textos breves e ilustrativos, etcétera) difundidos mediante las plataformas institucionales o las redes sociales; estudiará los conceptos que posteriormente serán profundizados en el aula, disponiendo de herramientas y del espacio lectivo para desarrollar distintas actividades de aprendizaje activo (por ejemplo: foros, debates, exposiciones argumentativas, talleres, proyectos, etcétera).
GAMIFICATION
Es el proceso en el que se aplican elementos propios del juego para incentivar la curiosidad y la concentración, motivando el cumplimiento de objetivos en el marco de las reglas de competencia, a través de mecanismos de recompensa que estimulan la participación activa; para el caso, en las actividades pedagógicas.
APRENDIZAJE EN RED
El aprendizaje en red es, especialmente, una colaboración entre pares; el diálogo y la cooperación participativa de la comunidad educativa. Se apalanca especialmente en el social media, haciéndose cada vez más recurrente en las prácticas pedagógicas por la gama de plataformas prácticas que permiten efectuar el proceso satisfactoriamente, excediendo a las redes sociales, por los formatos útiles disponibles para múltiples actividades. Con el uso masivo de las tecnologías de la información y la comunicación, se ha creado un entorno que se optimiza y facilita esta interacción creativa.
Por otra parte, se innova en los mecanismos de evaluación haciendo uso de las herramientas desarrolladas para una efectiva gestión de procesos, aplicadas también a los de aprendizaje:
LEARNING MANAGEMENT SYSTEM
Como sistemas de gestión del aprendizaje que permiten la innovación a partir de la interacción y el trabajo en equipo, la flexibilidad y la apertura creativa, la escalabilidad de las ideas y la estandarización de modelos funcionales.
ANALÍTICAS DE DATOS
La analítica de datos se utiliza para la minería, la sistematización, la interpretación y la comunicación de patrones significativos en los datos estructurados y no estructurados, haciendo uso de métodos aplicados en informática, estadística y matemáticas; cumple la función de orientar decisiones efectivas a partir de predicciones cada vez más precisas. A la hora de evaluar el proceso de aprendizaje, la información proporcionada por el análisis de datos captados mediante indicadores claros de logro de competencias y la observación del desempeño, permitirán revisar y mejorar continuamente el proceso pedagógico, abriendo la posibilidad de diagnosticar condicionantes del rendimiento académico de cada estudiante y del curso en general.
BLOCKCHAIN
La cadena de bloques básicamente garantiza el flujo de información segura (encriptada), eliminando intermediarios validadores (como por ejemplo los bancos o las notarías) y descentralizando la gestión administrativa (ejemplo: libros contables y cajeros o libro de escrituras públicas y notarios) mediante el uso de tecnología criptográfica. Aplicado al proceso de formativo, funciona para el registro de las insignias que acreditan el aprendizaje, en un contexto de evaluación discreta y formativa.
Es importante que además se tomen consideraciones éticas en torno al uso y la apropiación de las tecnologías de la información y la comunicación en educación, ya que son necesarias para establecer los nexos entre pedagogía y tecnología; permitiendo un proceso de aprendizaje que considere integralmente el desarrollo humano para una adecuada construcción del conocimiento.
En Colombia, el Ministerio de Educación Nacional ha autorizado la educación virtual mediante el Decreto 1330 de 2019, que indica que “Las instituciones que deseen ofrecer un programa académico con idéntico contenido curricular, mediante distintas modalidades (presencial, a distancia, virtual, dual u otros desarrollos que combinen e integren las anteriores modalidades), podrán solicitar un registro calificado único, siempre y cuando las condiciones de calidad estén garantizadas para la(s) modalidad(es) que pretenda desarrollar, en coherencia con la naturaleza jurídica, tipología, identidad y misión institucional.”
Así las cosas, tanto Colombia como cualquier otro país que autorice la oferta educativa en AVA, requiere, no solo de la implementación de una infraestructura tecnológica adecuada, que soporte las plataformas y las herramientas de aprendizaje, sino que además deberá integrar la planificación curricular, incluyendo en ella las estrategias pedagógicas, didácticas y evaluativas con adaptación TIC, apalancándose en las posibilidades del sistema que permiten la mejora del mismo en tiempo real, a través de métricas generadas por interacciones sincrónicas y asincrónicas y la optimización de la gestión administrativa y docente.
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